Početni ekran
Korisnik unosi polaznu i dolaznu stanicu, datum, vreme i broj putnika, čime započinje linearan tok kupovine karte.
Projekat analizira jedan od ključnih trenutaka u kupovnom toku kroz testiranje dve varijante interfejsa, podatke o ponašanju korisnika, misclick metrike i subjektivnu ocenu lakoće korišćenja.
Projekat kombinuje A/B testiranje, kreiranje prototipa, Maze analitiku, heatmap prikaze i interpretaciju korisničkog ponašanja kako bi se donela informisana odluka o tome koja varijanta ekrana bolje podržava izbor polaska.
Kao UX istraživački projekat, analiza obuhvata definisanje hipoteze, izradu dve varijante prototipa, testiranje sa korisnicima, poređenje success rate-a, drop-off-a, misclick rate-a i subjektivne ocene lakoće procesa.
Pored izbora pobedničke varijante, cilj je bio razumeti razliku između onoga što korisnici subjektivno doživljavaju kao lako i onoga što podaci o ponašanju stvarno pokazuju kroz misclickove, drop-off i uspešnost zadatka. Hipoteza je bila da će korisnici lakše završiti izbor ako se ukloni dodatno dugme i cela kartica polaska postane klikabilna.
Proces rada započeo je razlaganjem kupovine vozne karte na ključne korake, definisanjem A/B varijanti i postavljanjem jasnih metrika za evaluaciju ponašanja korisnika u prototipu.
Tok je obuhvatio izbor relacije i datuma, listu polazaka, detalje voza i izbor sedišta, unos podataka, plaćanje i digitalnu kartu.
Varijanta A koristi karticu polaska sa posebnim dugmetom „Odaberite termin”, dok Varijanta B uklanja dugme i tretira celu karticu kao klikabilnu površinu.
Test je sproveden kroz Maze Prototype Test, sa zadatkom da korisnici izaberu prvi dostupni voz i rezervišu jedno slobodno sedište.
Praćeni su success rate, direct success, drop-off, misclick rate, vreme izvršavanja, heatmap ponašanje i subjektivna ocena lakoće procesa.
Korisnički tok je organizovan tako da prati realan proces kupovine jednosmerne vozne karte, od početnog unosa putovanja do digitalne karte, dok je najveća pažnja posvećena ekranu liste polazaka.
Projekat ne analizira samo finalni izgled aplikacije, već ponašanje korisnika kroz kompletan tok kupovine. Svaki ekran ima ulogu u razumevanju koliko je proces jasan, predvidljiv i stabilan.
Korisnik unosi polaznu i dolaznu stanicu, datum, vreme i broj putnika, čime započinje linearan tok kupovine karte.
Kartica polaska sadrži osnovne informacije i posebno dugme „Odaberite termin”, pa korisnik mora da prepozna da je dugme glavni nastavak procesa.
Dodatno dugme je uklonjeno, a cela kartica postaje klikabilna površina, čime se testira da li veća tap zona smanjuje nesigurnost.
Ekran prikazuje informacije o izabranom polasku, relaciji, vremenu, tipu voza i nastavku procesa ka izboru sedišta.
Korisnik bira jedno slobodno sedište, što predstavlja sledeću važnu odluku nakon odabira polaska.
Ekran prikuplja osnovne informacije potrebne za završetak rezervacije i nastavak ka plaćanju.
Korisnik proverava detalje putovanja, cenu i podatke pre potvrde plaćanja.
Proces plaćanja predstavlja završni korak kupovine pre generisanja digitalne karte.
Nakon uspešne kupovine korisnik dobija kartu dostupnu u aplikaciji, uključujući QR kod i osnovne informacije o putovanju.
Heatmap prikazi, misclick podaci i success metrike korišćeni su za razumevanje stvarnog ponašanja korisnika, ne samo njihovog subjektivnog utiska.
Vizuelni i funkcionalni pristup nije bio fokusiran na kreiranje potpuno novog brenda, već na proveru konkretne UX odluke: kako organizovati ekran za odabir polaska tako da korisnik odmah razume gde treba da klikne i kako da nastavi proces.
Pošto su podaci pokazali da korisnici uglavnom uspevaju da završe zadatak, ali i dalje prave veliki broj pogrešnih klikova, finalni pravac nije bio potpuni redizajn, već informisana optimizacija liste polazaka.
Varijanta B je imala viši ukupni success rate i manji drop-off, pa predstavlja bolju osnovu za narednu iteraciju.
Cela kartica treba da ostane klikabilna, ali mora vizuelno jasnije da komunicira da je upravo kartica glavna interaktivna površina.
Visok misclick rate pokazuje da nije dovoljno samo povećati klikabilnu zonu; potrebno je bolje odvajanje kartica, jasnija struktura informacija i manje vizuelnih distrakcija.
Kratka instrukcija poput „Dodirnite karticu da izaberete polazak” može pomoći korisnicima da odmah razumeju očekivanu akciju bez dodatnog opterećenja interfejsa.
Krajnji rezultat projekta nije samo izbor pobedničke varijante, već razumevanje kako korisnici stvarno prolaze kroz proces kupovine karte i gde se pojavljuje nesigurnost u interakciji.
Maze Prototype Test, 112 učesnika, dve varijante ekrana za odabir polaska i isti zadatak kupovine jednosmerne vozne karte.
Bolja osnova za nastavak projekta, sa višim ukupnim success rate-om i manjim drop-off-om u odnosu na Varijantu A.
Misclick rate je ostao gotovo isti u obe varijante, što pokazuje da problem nije samo u dugmetu, već u vizuelnoj hijerarhiji i jasnoći interakcije.
Zadržati klikabilnu karticu, dodatno odvojiti opcije polazaka, smanjiti distrakcije, dodati microcopy i sprovesti novo testiranje unapređene verzije.
Ovaj projekat pokazuje zašto UX odluke ne treba donositi samo na osnovu pretpostavke ili vizuelnog utiska. Iako su korisnici proces ocenili kao lak, podaci su pokazali značajan broj pogrešnih klikova. Varijanta B se pokazala kao stabilnija osnova, ali naredna iteracija treba da se fokusira na jasniju hijerarhiju, bolje odvojene kartice i precizniji microcopy. Upravo u toj razlici između subjektivnog utiska i stvarnog ponašanja nalazi se glavna vrednost UX istraživanja.